Vorteile
Tugenden
Weniger greifbare, geistige und charakterliche Qualitäten, auch diese reichen von 1-5 und zwar für alle Charaktere, also auch für NPCs.
Gewissen / Bestialität / Überzeugung: | (Ausprägung ist pfadabhängig) ein Maß dafür, wie gut ein Charakter mit Abweichungen von seiner Moralvorstellung fertig wird. Mit einem geringen Gewissenswert stumpft man leicht ab, eine gefährliche Entwicklung für einen Vampir. Nur das Gewissen steht zwischen ihm und dem Verlust seines Ichs. |
Selbstbeherrschung / Instinkt: | (Ausprägung ist pfadabhängig) ein Maß dafür, wie gut ein Charakter sich seinem Tier widersetzen und in unangenehmen Situationen die Fassung bewahren kann. Mit einem geringen Selbstbeherrschungswert ist die Raserei nie fern und man wird früher oder später schreckliche Taten begehen, mit denen man dann zu leben lernen muß. |
Mut / Moral: | (Ausprägung pfadabhängig) ein Maß dafür, wie gut man mit seinen Ängsten fertig werden kann. Ein niedriger Mutwert bedeutet ein Leben in Angst vor den größten Feinden des Vampirs: Sonnenlicht und Feuer. Auch ist der Rötschreck eine greifbare Gefahr. |
Menschlichkeit / Pfad der Erleuchtung
Verschiedene Moralkodizes, die dem Vampir ermöglichen, sein Tier im Zaum zu halten und sich ein Teil seiner selbst zu erhalten, obwohl er verdammt ist. Menschlichkeit ist der verbreitetste Pfad und auch der erste, den Vampire nach ihrer Erschaffung beschreiten, weil sie ihn schon als Menschen kennen, da er genau die Moral vertritt, die wir heute als normal empfinden. Andere Pfade unterscheiden sich jedoch sehr davon und sind zum Teil viel unverständlicher als dieser. Der Pfadwert reicht für alle Charaktere von 1-10, wobei allerdings hohe Werte schwer zu erreichen und schwer zu halten sind.
Willenskraft
Die Fähigkeit, seinen inneren Trieben und der Beeinflussung durch andere zu widerstehen. Auch die Fähigkeit, durchzuhalten, durch reine Geistesstärke fällt in diesen Bereich. Der Willenskraftwert reicht für alle Charaktere von 1-10, wobei allerdings anfangs hohe Werte sehr ungewöhnlich sind. Außerdem teilt sich Willenskraft in die permanenten und temporären Willenskraftpunkte. Permanente bleiben fast immer auf einem Wert, während sich der temporäre Wert ständig ändert, bis hin zu einem Maximum, das der permanenten Willenskraft entspricht. Temporäre Willenskraftpunkte können verwendet werden, um einen automatischen Erfolg zu kaufen (aber nur einen pro Aktion), um Beherrschung, Präsenz und anderen geistigen Beeinflussungen zu widerstehen, um Raserei zumindest für kurze Zeit kontrollierbar zu machen und um dem Rötschreck zumindest kurz zu widerstehen.
Blutvorrat
Die Menge an Blut, die ein Charakter zur Verwendung hat, um sich ein menschliches Aussehen zu geben, Disziplinen zu verwenden, aber auch, um überhaupt zu leben (pro Tag „verschwindet“ ein Punkt). Der Maximalwert hängt von der Generation ab, der tatsächliche Wert ändert sich aber ständig, durch trinken oder durch die Verwendung von Blut.
Clanschwäche
Eine für einen bestimmten Clan typische Einschränkung, die jeder Vampir, der dazu gehört, hinnehmen muss. Einige Blutlinien haben eigene Schwächen.
Gesundheitsstufen
Dienen dazu, anzuzeigen, ob und wie sehr ein Charakter verletzt ist, und welche Einschränkungen er dadurch erleidet. Dabei gibt es einen Unterschied zwischen normalen Schaden (zu heilen mit einem Blutpunkt) und schwer heilbaren Schaden, der nur mit wesentlich mehr Aufwand zu heilen ist und extra gekennzeichnet werden muss. Die Zahl neben den Kästchen gibt an, wie viele Würfel vom Vorrat abgezogen werden, wenn man mit diesen Verletzungen noch zu handeln versucht.