Hintergrund
Äußere Umstände, die das Leben oder Unleben eines Charakters begünstigen. Auch diese gehen von 0-5 und zwar für alle Charaktere.
Einfluß: | die Fähigkeit, die sterbliche Gesellschaft zu steuern, um bestimmte Ziele zu erreichen, sei es nun, einen Fahndungsbericht verhindern oder eine politische Verhandlung zu initiieren. |
Gefolgsleute: | Menschen, Ghule oder selten auch Vampire, die dem Charakter untergeben sind, seine Diener und Helfer, also weder genau Kontakte, noch Verbündete, die viel freier und egoistischer agieren werden. |
Generation: | (festgelegt durch den gleichnamigen Hintergrund) Die Generation gibt an, wie fern oder nahe man dem Ursprung der Vampire, Cain, ist, wie viel Generationen also zwischen dem Vampir und dieser geradezu mythischen Figur liegen. Je niedriger dieser Wert, desto näher ist man ihm, und umso stärker ist das vampirische Erbe, das man besitzt. Dies äußert sich in einem höheren Blutvorrat, der Fähigkeit, mehr Blut in kurzer Zeit einsetzen zu können, und, bei besonders mächtigen Kainiten auch in übermenschlichen Fähigkeiten. Allerdings verwässert das Blut recht schnell. Wenn ein Ahn seinem Kind den Kuss weitergibt, ist dessen Generation um eins höher, als die eigene. Dabei ist der maximal mögliche Wert 15, auch wenn schon viele Vampire der 13. Generation nicht mehr in der Lage sind, Nachkommen zu zeugen und so den Kuss weiterzugeben. Und jene armseeligen Geschöpfe, deren Blut soweit verwässert ist, die häufig kaum noch Kräfte besitzen, aber die Sonne ertragen und immer noch Kinder zeugen und gebären oder Nahrung zu sich nehmen können (Dünnblütige), werden von allen anderen Vampiren mitleidig belächelt. Allerdings hat eine niedrige Generation allein auch ihre Kehrseite. Zwar besitzt man das Potential, große Macht zu erlangen, aber anfangs fehlt die Erfahrung (manchmal für lange Zeit). Und da allgemein bekannt ist, dass man durch Diablerie (Tötung eines anderen Vampirs durch Aussaugen) seine Generation unter Umständen senken kann, gibt es nicht wenige, die Jagd auf schwache Vampire, niedriger Generation machen. Und nicht jeder kann sich ihrer erwehren, da Generation allein kein Schutz ist... Für Spielercharaktere sind Werte zwischen 13 und 9 bei der Generation üblich. |
Herde: | eine Gruppe von Menschen, von denen man sich gefahrlos ernähren kann. Sei es, weil sie in einem Blutkult an einen gebunden sind oder weil sie ausgefallene sexuelle Freuden bei einem Suchen. |
Kontakte: | Menschen, die über wertvolle Fähigkeiten, Verbindungen oder Informationen verfügen auf die man zurückgreifen kann, gegen Hilfe und das entsprechende Kleingeld versteht sich. |
Mentor: | ein Vampir oder eine andere übernatürliche Kreatur, die den Charakter unter ihre Fittiche genommen hat. Je mächtiger diese Kreatur allerdings ist, desto weniger wichtig ist der Charakter wahrscheinlich für sie. Und desto weniger Hilfe kann er erwarten... |
Resourcen: | die finanziellen Mittel, über die ein Charakter verfügt und was er monatlich ungefähr verdient. Ein Charakter, der hier keinen Punkt hat, besitzt nur, was er am Leibe trägt und hat keine regelmäßigen Einkünfte. |
Ruhm: | der Bekanntheitsgrad unter Sterblichen, als Schriftsteller oder Politiker, Rockstar oder Schönheitschirurg, der einem natürlich erhebliche Vorteile verschafft. Welcher Prominente muss schon Strafzettel zahlen oder die Nacht in einer Zelle verbringen? |
Status: | der Bekanntheitsgrad unter Vampiren, der einem natürlich gewisse Vorteile verschafft, sei es nun, dass man nicht lange warten muss, um jemanden zu treffen, sei es, dass man bekommt, was man will. |
Verbündete: | Menschen oder Vampire, die ähnliche Ziele verfolgen, wie der Charakter und ihn deshalb unterstützen, von ihm aber ihrerseits auch Unterstützung erwarten |