Im Jahre 2011 veränderte das Erwachen das Antlitz der Welt, indem es die Magie Wirklichkeit werden ließ. In der Sechsten Welt besitzen manche die seltene Gabe, sich die Kraft der Magie zunutze machen zu können. Sie nennt man die Erwachten.
Physische Welt - Astralraum - Metaebenen
Zauberer kennen drei "Ebenen" der Existenz: die physische Welt, die Astralebene auch ätherische Ebene genannt, und die Metaebenen. Die physische Ebene ist die Welt, in der wir leben, mit all ihren physikalischen Gesetzmäßigkeiten. Die Astralebene ist eine Art Paralleldimension unserer physischen Ebene, die zwar denselben Raum einnimmt, aber doch eigentlich "neben" ihr existiert. Die Astralebene scheint ihre Kraft aus dem Leben, den Gefühlen und dem Geist zu ziehen und auch anderen "Naturgesetzen" zu unterliegen. Neben diesen beiden Ebenen existieren auch noch die unergründlichen Weiten der Metaebenen, in denen die Geister beheimatet sind und zu denen Zauberer reisen, wenn sie auf der Suche nach Wissen über sich selbst und die Magie sind.
Mana
Die Erwachte Welt ist von Mana durchdrungen, den Energien der Magie. Mana ist unsichtbar und auch mit den übrigen Sinnen nicht wahrnehmbar. Es kann durch Technik weder gemessen, geortet noch beeinflusst werden. Dies kann nur der Geist eines Erwachten. Mana reagiert auf starke Emotionen und gehorcht dem Willen der Erwachten. Es ist der Treibstoff für Hexerei und Beschwörungen und ermöglicht es Zauberern, Magie zu wirken und Geister herbeizurufen.
Die Erwachten
In Shadowrun unterscheiden wir die Erwachten in der Art und Weise wie sie die Magie erlernen und nutzen die ihnen zur Verfügung steht. Um die Magie zu nutzen erlernen die erwachten Zauberer (Schamanisten und Hermetiker) magische Fertigkeiten, Hexerei und Beschwören.
Hexerei, wird zum wirken von Zaubern verwendet.
Beschwören, um Wesen aus "anderen Welten" herbeizurufen.
Vollzauberer: sind Erwachte, die die volle Bandbreite von Fähigkeiten haben, über die ihre jeweilige Tradition gebietet. Sie verfügen über die Astrale Wahrnehmung und die Astrale Projektion.
Aspektzauberer: sind Erwachte die nur einen Aspekt ihrer jeweiligen Tradition beherrschen. Sie verfügen wie die Vollzauberer über Astrale Wahrnehmung können jedoch nicht Astral projezieren.
Beschwörer: können die Fertigkeit Beschwören benutzen, jedoch keine Hexerei ausüben. Sowohl Schamanen als auch Hermetiker können Beschwörer werden.
Hexer: können die Fertigkeit Hexerei einsetzen, jedoch keine Geister Beschwören. Hexer können sowohl Schamanen als auch Magier sein.
Schamanisten: sind wie der Name es vermuten lässt, Schamanen. Die Schamanen nutzen eine Art intuitive Magie. Schamanisten können nur Zauber wirken und Geister beschwören, für die ihr Totem ihnen Boni verleiht.
Totems: jeder Schamane besitzt ein Totem. Ein Totem ist ein mächtiges Wesen, das dem Schamanen seine magische Macht und sein Wissen verleiht. Der Schamane folgt im Gegenzug den Idealen und Zielen, für die sein Totem steht.
Unter den Schamanisten gibt es verschiedene Traditionen nach denen sie sich richten, nicht alle nutzen Totems bzw. nutzen sie andere Totems.
Hermetiker: sind Magier, die ihre Magie durch ein komplexes System von Theorien über die Interaktion des Mana ausführen.
Hermetische Schulen, ähnlich wie bei den Schamanen gibt es verschiedene Richtungen, Sichtweisen die die Hermetiker leiten.
Adepten: anstatt auf das Erlernen magischer Fertigkeiten konzentrieren Adepten ihr magisches Potential auf die Steigerung Körperlicher und geistiger Fähigkeiten. Die Kräfte eines Adepten sind zwar magischer Natur, doch sie sind zugleich auch permanente Änderungen seiner Fähigkeiten und können nicht einfach wie ein Zauber gebrochen werden.
Auch unter den Adepten gibt es verschiedene Wege denen sie folgen.